Videojuegos: ¿Jugar a qué?

Videojuegos: ¿Jugar a qué?
Marcia Bravo C./ Psicóloga
Marcia Bravo C./ Psicóloga

Un sábado por la noche, en un hogar de Pudahuel, seis adolescentes varones, de entre quince y diecisiete años de edad, se juntaron a carretear…Lo necesario: bebidas y papas fritas; lo imprescindible: consolas (Wii, Xbox, Playstation). Las horas fueron minutos esa madrugada, como un suspiro, para esos jóvenes encantados con el universo de los videojuegos.

Si bien este masivo pasatiempo tecnológico no es perjudicial por sí mismo, podría volverse una adicción de acuerdo al uso –o abuso- que se le dé.  Una adicción puede entenderse como la adhesión a un estímulo para lograr una sensación de bienestar, generando dependencia física y psicológica frente a ese estímulo. Algunos síntomas que pueden alertar en este caso son: jugar sin atender al medio, perder interés por actividades que antes interesaban y se practicaban, trastornos del sueño, no respetar los horarios designados al manejo de éstos, entre otros.

Los jóvenes que están más propensos a derivar en conductas adictivas son aquellos con personalidad dependiente (disminuida capacidad de autonomía), problemas familiares (de los cuales quieren evadirse) y con dificultad para sociabilizar. Por tanto, al pre-existir un trastorno o conflicto que lo facilite, la adicción se instala (videojuegos, drogas, comida, etc.).

¿Cuáles podrían ser las motivaciones para sumergirse en este mundo virtual?, ¿huir de la hostilidad y la amenaza adulta?, ¿tener el poder dentro de un espacio controlado y /o vivir una realidad con límites conocidos y precisos?. Este escenario paralelo presenta inesperados y asombrosos ambientes donde es viable convertirse en cualquier personaje. Los roles emergentes pueden ser más audaces y demandantes que los que viven a diario, siendo una tentadora posibilidad que seduce esas mentes ávidas de experiencias. Es así como, la tecnología provee la fuente para fantasear y el cerebro –y el cuerpo entero- se activa para participar dentro de ese dispositivo que lo representa tangible e intangiblemente.

Por tanto, la subjetividad virtualizada consiente otras formas para interactuar: entre jugador y juegos, inter-jugadores, jugador-entorno, etc. Se posicionan y asientan innumerables identificaciones, donde el cuerpo real debe ser muy hábil para complementarse con el irreal, las percepciones, motricidad y coordinación mano-vista deben ser eficientes para responder a las exigentes estrategias del juego.

Además, como adolescentes, en proceso de construcción de su personalidad, caminan por terreno movedizo, con escasos soportes para aliviar la tensión mental que sus alborotadas hormonas provocan. Aquí se pone en juego un psiquismo oscilante que deambula afanosamente para estructurar un estado en transición.

Creaciones y subcreaciones de una naturaleza diferente donde héroes y villanos, ganadores y perdedores, vida y muerte, principio y fin son consecuencias absolutas, sin dar lugar a matices ni a interpretaciones. Quizá esto es lo que buscan y necesitan estos jóvenes: certezas. Esas certezas que no encuentran en su núcleo familiar ni en lo social y que el videojuego, con su mágica capacidad, les regala por ese tiempo indeterminado.

Tal vez las consolas los consuelan de las incertidumbres del desarrollo…

Marcia Bravo C./ Psicóloga Clínica e-mail: psicologa.pudahuel@gmail.com fono: 747 9660